我的编码统计

我是 2013 年开始工作的,但是是从 2015 年 7 月 16 日开始使用 wakatime 统计我的编码数据的。之前几乎都是使用 C++,在 2016 年中有近八个月的时间在华为,也没有统计。粗略计算,按照 1500 个小时计算 C++ 的编码时间。 后续每年在 Wakatime 年度数据出来,我会及时更新一下统计数据。 年度 Top 数据 年度 语言 IDE 编码时长(H) WakaTime OS 2025 Go Cursor 1166 2% Linux 2024 Lua VS Code 1569 1% Mac 2023 Go VS Code 1056 2% Linux 2022 Go VS Code 897 3% Linux 2021 Go VS Code 844 4% Windows 2020 Go GoLand 1105 - Windows 2019 Go GoLand 942 - Windows 2018 C++ Vim 1007 - Linux 2017 C++ Vim 671 - Linux 2016 C++ Vim 212 - Linux 2015 C++ Vim 240 - Linux ...

2026-01-08 · 2 分钟 · 约 850 字

基于休闲合成游戏的数据同步方案实践

前言 本文将以一个休闲合成类游戏的实践经验为切入点,探讨游戏开发中的数据同步方案。在这个合成游戏中,玩家需要在地图上移动和合成物体,涉及复杂的验证逻辑和数据同步问题。 一、合成游戏的核心玩法 在这款休闲合成游戏中,玩家主要进行两种操作: 移动物体:在地图格子间移动不同大小的物体 合成物体:将多个相同物体合成为新的物体,可能触发额外产出 这些看似简单的操作,实际上涉及复杂的验证逻辑和状态同步问题。 二、同步方案的选择 2.1 我们的选择:预测回滚 在开发这款游戏时,我们选择了预测回滚(Prediction Rollback)同步方案。主要考虑因素是: 需要保证游戏操作的流畅性 对网络延迟有一定的容忍度 需要严格的服务器验证 ...

2024-12-27 · 5 分钟 · 约 2960 字