我的编码统计

wakatime
我是 2013 年开始工作的,但是是从 2015 年 7 月 16 日开始使用 wakatime 统计我的编码数据的。之前几乎都是使用 C++,在 2016 年中有近八个月的时间在华为,也没有统计。粗略计算,按照 1500 个小时计算 C++ 的编码时间。
后续每年在 Wakatime 年度数据出来,我会及时更新一下统计数据。

年度 Top 数据

年度 语言 IDE 编码时长(H) WakaTime OS
2025 Go Cursor 1166 2% Linux
2024 Lua VS Code 1569 1% Mac
2023 Go VS Code 1056 2% Linux
2022 Go VS Code 897 3% Linux
2021 Go VS Code 844 4% Windows
2020 Go GoLand 1105 - Windows
2019 Go GoLand 942 - Windows
2018 C++ Vim 1007 - Linux
2017 C++ Vim 671 - Linux
2016 C++ Vim 212 - Linux
2015 C++ Vim 240 - Linux
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基于休闲合成游戏的数据同步方案实践

前言

本文将以一个休闲合成类游戏的实践经验为切入点,探讨游戏开发中的数据同步方案。在这个合成游戏中,玩家需要在地图上移动和合成物体,涉及复杂的验证逻辑和数据同步问题。

一、合成游戏的核心玩法

在这款休闲合成游戏中,玩家主要进行两种操作:

  1. 移动物体:在地图格子间移动不同大小的物体
  2. 合成物体:将多个相同物体合成为新的物体,可能触发额外产出

这些看似简单的操作,实际上涉及复杂的验证逻辑和状态同步问题。

二、同步方案的选择

2.1 我们的选择:预测回滚

在开发这款游戏时,我们选择了预测回滚(Prediction Rollback)同步方案。主要考虑因素是:

  • 需要保证游戏操作的流畅性
  • 对网络延迟有一定的容忍度
  • 需要严格的服务器验证
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